문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엘더스크롤 2: 대거폴 (문단 편집) == 평가 == 본 작품의 최대 의의는 [[엘더스크롤 시리즈]]의 시스템을 거의 확립하였다는 점이다. 드넓은 오픈 월드 위에서 도시, 필드와 던전을 구석구석 탐험하는 스타일은 본작에서야 비로소 등장한 것이다. 전작인 아레나의 경우, 밤이 되면 도시에 몬스터가 출몰하는 등 던전과 도시의 구분이 명확치 않았고 메인 퀘스트 관련 던전을 제외하면 모든 던전이 랜덤한 장소에 위치해있고 밖으로 나왔다가 다시 들어오면 초기화되는 무한리필 구조여서 탐색이나 클리어의 의미가 없었으며 장소와 장소간 이동은 필드에서의 이동이 불가능하고 오직 월드맵에서의 빠른 이동만 지원하는 등 대거폴과는 플레이 방식이 크게 달랐다. 또한 엘더스크롤로 대표되는 다양한 스타일도 본작에서 최초로 등장하고 후속작까지 쭉 등장한 것이다. 예를 들어 가상세계를 목표로 구현된 다양한 생활적 요소가 대표적이고 실제 [[역사학]]의 사료비판의 방식을 그대로 가져온 듯한 로어(Lore)의 접근방식[* 서로 일치하지 않는 설정자료를 게이머에게 동시에 제시해 게이머로 하여금 스스로 비판적으로 판단하도록 유도하는 방식.]도 대거폴에서 최초로 도입된 것이다. 또한 후속작에서, 특히 4편 오블리비언[* 오블리비언에서는 도둑 NPC가 다른 NPC를 상대로 몰래 도둑질하다가 경비병에게 적발되고 마을에서는 NPC끼리 시비가 붙어서 서로 싸우다 죽이거나 자기들끼리 대화를 하고 노상강도(밴디트)가 길가던 NPC 행인(특히, 말타고 다니던 블랙 호스 커리어)을 대상으로 강도질을 하고 있는 식으로 PC의 개입없이 게임세계가 스스로 진행되는 구성이 많았다. 다만, 이런 점은 게임플레이를 너무 불안정하게 만들고 실제로도 개적화의 원인이었기 때문에 유저들 사이에서도 비판을 많이 받아서 패치를 통해서 그런 점을 많이 축소시켰고 후속작에서도 많이 줄었다.]에서 두드러졌던 변덕스럽고 역동적인 게임세계 역시 대거폴에서 최초로 시도된 것이다. 예를 들어 대거폴을 하다보면 무슨 도시의 무슨 왕이 죽어서 아들에게 왕위가 상속되었다는 식의 메시지를 자주 볼 수 있다. 즉, 게임내 NPC도 각자 수명이 있고 왕위계승같은 활동을 PC의 개입없이 자체적으로 하는 것이다. 당시에는 NPC별로 고유 대사나 고유 모델링이 극도로 드물었기 때문에 이런 점은 텍스트로밖에 표현되지 못한 한계점은 있으나 당시 플레이한 유저들에게는 대단히 신선한 점이었고 당시 플레이한 유저들도 이런 점을 기억하는 사람이 많다. 그외에도 당초 구상에서는 플레이어와 경쟁하는 NPC도 등장할 예정이었다고 한다. 이 NPC는 플레이어보다 메인 퀘스트를 먼저 수행해버려 플레이어를 엿먹이는 존재였는데 끝내 구현되지는 않았다. 또한 대거폴의 메인 스토리 요소로 활용된 '팩션간 갈등'이라는 개념은 이후의 작품에도 영향을 끼쳤고[* 모로윈드에서의 [[파이터 길드]] vs 도둑 길드, [[텔바니 가문]] vs [[메이지 길드]], 스카이림의 [[제국군]] vs [[스톰클록]], [[엘더스크롤 온라인]]의 대거폴 vs 에본하트 vs 알드메리 도미니언이 그것이다. 오블리비언의 경우, 양쪽 팩션을 공평하게 선택하는 식은 아니었지만 파이터 길드(vs 블랙우드 컴퍼니)나 메이지 길드(vs 네크로맨서)의 퀘스트 내용 자체는 전형적인 팩션간 갈등이다. 시간과 예산의 압박이 없었다면 팩션 선택까지 가능했을지도.] 본작에서의 대거폴, 웨이레스트처럼 '제국으로부터 독립하려는 지방세력'이라는 소재 역시 후속작에서 반복해서 비중있게 등장한다. 가히 엘더스크롤 시리즈의 원형을 제공하였다고 할만하다. 실제로 후속작에 끼친 영향력이 막대하다보니 해외의 대거폴 팬들은 농담삼아 '''대거폴 이후의 엘더스크롤은 대거폴의 변주에 지나지 않는다'''는 빠심을 드러내기도 한다.[* 대거폴의 복잡한 스토리를 좀 더 다듬으면 모로윈드나 섀도우키고, 대거폴의 동태적이고 변동성 심한 세계를 다듬으면 오블리비언이고, 대거폴의 사실적이고 실제 역사에 근접한 세계를 좀 더 다듬으면 스카이림이고, 대거폴의 복잡한 던전 크롤링을 좀 더 다음으면 배틀스파이어나 스톰홀드고, 대거폴의 팩션 워를 좀 더 다듬으면 엘더스크롤 온라인이라는 식의 주장이 그것이다.] 실제로 대거폴의 리드 디자이너인 [[테드 피터슨]]의 경우, 대거폴에 본인이 많이 참여해서 애정을 가지고 있다는 단서를 붙이긴 했지만, 전작인 아레나에 '[[울티마 언더월드]]와 레전드 오브 베일러를 합치고 규모를 키웠을뿐 새로운 점은 없었다'라고 하며 부정적인 평가를 내린 바 있다. 전작 [[엘더스크롤: 아레나]]에서 만들어진 세계관에 좀 더 입체감 있고 풍부한 잔설정들을 많이 추가하였다는 사실도 의의로 평가해줄 수 있다. [[에이드라]]와 [[데이드라]], 인간족과 엘프족, 그리고 수인족의 기원과 차이점, 각 지역간의 오랜 갈등의 역사와 문화의 차이점 등 비교적 세부적인 설정이 많이 추가되어서 매우 풍부한 세계관을 완성시켰다. 다만, 엘더스크롤 시리즈 특성상 개별 작품이 나올 때마다 해당 지역과 연관된 대량의 설정이 추가되기 때문에 '설정 추가'라는 점을 대거폴만의 특징이라고는 보기 힘들다. 오히려 설정 추가라는 면에서 보자면 엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드가 가장 의의가 크다.[* 탐리엘 전체의 설정이 완성된 것은 이때가 최초다.] 그리고 엘더스크롤 시리즈의 작품답게 버그가 많아서 버거폴(Buggerfall)이라는 별명이 붙어있기도 하다. 버그스크롤의 역사는 이 때부터 시작된 셈. 당시 베데스다의 능력으로는 디버그 자체가 불가능할 정도로 지나치게 많은 버그로 인하여 베데스다측에서는 발매 자체를 중단하려 했다고 한다. 그러다 유저들의 원성으로 일단 발매하고 피드백을 받아 패치를 내놓는 방향으로 선회하였는데, 패치 배포 횟수도 엄청났고 처음 발매 당시에는 메인 스토리 퀘스트의 버그로 인해 엔딩을 보는게 아예 불가능할 정도였다. 판매 성적은 '''처참하게 망했다'''는 것이 디렉터였던 크리스토퍼 위버와 베데스다 왕고인 [[토드 하워드]]의 전언이다. 베데스다는 창업자이자 사장인 크리스토퍼 위버의 개인 재산으로 근근히 버티고 있었는데 대거폴을 비롯해 당시 베데스다 게임은 잘 팔리는 게임이 아니었고 발매 당시엔 RPG 유저 사이에서도 방대한 스케일에 혹해 한번 접해보다가 '''으악!''' 하면서 버리는 게임 정도로 취급받았다. 대거폴과 같은 연도 혹은 1년 후에 출시된 RPG가 [[파이널 판타지 7]], [[디아블로]], [[폴아웃]], [[발더스 게이트]] 등이라는 점에서 보듯이 이미 당시 RPG 패러다임은 격변하는 시기였는데 대거폴은 그에 맞지 않았던 것이다. 뒤늦게 클래식 RPG계의 명작이라고 입소문과 재평가를 받긴 했으나, 그때는 이미 흥행과 멀어진 후였다. 대거폴의 실패를 기점으로 베데스다는 엘더스크롤 외전 등 좀 더 작고 타이트한 게임에 집중하게 되었고 당시의 경영난을 극복하기 위해 영입한 인물이 엄청난 부자/민주당 거물/변호사 출신인 로버트 올트먼이었다. 그리고 로버트 올트먼은 베데스다의 경영권을 독점하게 되고 [[제니맥스 미디어]]를 통해 공격적인 인수합병과 콘솔시장 진출을 시도하게 된다. 어찌보면 오늘날의 베데스다를 있게 만든 게임이 대거폴인 것이다. 그럼에도 불구하고 당시 게임에 대한 전문가들의 평가 자체는 상당히 좋았다. CGW에서 별 4.5/5점, PC 게이머 영국/미국판에서 각각 89%/90%, Next Generation에서 별 5/5점, PC 게임즈에서 A- 랭킹을 주었으며 두 개의 '올해의 게임'상, 한 개의 '이번 달의 게임'상을 받았다. 영문판 [[위키피디아]]에서는 '평론적으로 극찬을 받았다'고 서술했다. 애초에 판매 성적이 낮은 마당에 평가까지 나빴으면 게임사 입장에서 절대로 후속작을 낼 수가 없다. 어느정도 가능성이 있었기에 [[엘더스크롤 3: 모로윈드|후속작]] 제작 착수가 가능했던 것. 4편 [[엘더스크롤 4: 오블리비언]]의 발매를 기점으로 [[아레나]]와 함께 [[엘더스크롤 시리즈]] 홈페이지에서 무료로 공개되어있다. 설치 파일 용량은 150MB 정도로 [[고전게임]] 치고 좀 크다. 다만 [[도스박스]] 등의 도움이 있어야 구동이 가능하며, 최신 OS라면 불가능. 옛날 고소카페에서 크랙된 버전으로 도스박스로 켜기만 하면 되게 만든 것도 있지만 고소카페의 행적이 행적이다보니 문제. 다만 공식 홈페이지 파일을 확인하면 최신 OS에서 구동하는 방법을 친절히 설명해주니 그대로만 따라하면 별다른 문제없이 돌아가긴 한다. 2013년 1월 20일에 윈도우 시스템 호환버전이 팬에 의해 제작되었으니, 찾아볼 것. [[http://wiwiki.wiwiland.net/index.php?title=Daggerfall_:_DaggerfallSetup_EN|대거폴 셋업]]을 사용하면 바로 설치후 실행가능하다. 여담으로 후속작들에 없던 부동산 매매나 배,[* 타고서 직접 이동하는 용도로는 불가능하고 빠른 이동에만 간접적으로 쓰이는 등 기능은 제한적이지만 대신 아무 필드에서나 배 안으로 들어가 휴식이 가능하다. 즉, 밤에 도착해서 도시에 못들어가서 외부에서 적이랑 싸워가면서 회복도 못하고 대기할 필요가 없어진다. 덤으로 창고로도 사용 가능.] 은행 등의 요소도 있으며 경악스럽게도 돈에도 무게가 달려 던전에서 돈 줍다보면 다른걸 못 줍게 된다. 은행에서 수표 형태로 인출이 가능하지만, 수표도 나름 귀찮은 시스템. 패스트 트래블시 발생하는 비용은 현금으로만 지불이 가능하다. 선정성면에서는 시리즈중 최고봉을 자랑하는데 최소한 브래지어나 팬티는 지켰던 후속작에 비해 본작에서는 여성의 [[유두]]나 [[음모]]도 그대로 노출된다. 또한 NPC중 대놓고 [[매춘부]]가 등장해서 [[http://www.uesp.net/wiki/Daggerfall:Generic_Factions|벌거벗은 모습을 보일뻔했으나]] 해당 매춘부 데이터는 [[더미 데이터]]로서 게임상에서는 실제로 구현되지 않았다. 원래는 매춘부 길드까지 등장할 예정이었으나 이렇게 흔적만을 남겼을 뿐... 이외에도 실제로 구현되지 않고 더미 데이터로 사장된 부분은 엄청나게 많아서 게이머들이 이걸 모드로 부활시킬 노력도 해봤고 리메이크를 시도하기도 했는데 전부 흐지부지 실패로 끝났다. 왜냐하면 베데스다에서 [[소스 코드]]를 공개하지 않았기 때문이다. 게임 전체를 무료 버전으로 풀어버린 경력도 있고 [[모로윈드|모로]][[오블리비언|블리비언]]이나 [[스카이림|스카이]][[모로윈드|윈드]], [[Tale of Two Wastelands|폴아웃 3 + 폴아웃: 뉴 베가스]] 모드도 별로 터치하지 않은 베데스다가 왜 대거폴의 [[소스 코드]]를 공개하지 않냐면... '''소스 코드가 분실되었기 때문이다.''' 사실 대거폴 출시전후로 개발진들이 대폭 물갈이되고 베데스다도 힘든 시기를 겪었다는 점이나 고전 게임중 이렇게 소스 코드가 사라져버린 케이스가 더 있다는 점을 따져보면 그리 특이한 일은 아니다.[* 예를 들어 [[페르시아의 왕자]] 역시 소스 코드가 분실된 것으로 한동안 알려졌으나 우연히 개발자의 '''장롱 구석에서''' 소스 코드 디스켓이 [[http://jordanmechner.com/blog/2012/03/prince-of-persia-source-code-found/|발견된 케이스]]다.] UESP같은 전문위키에서도 실제 게임으로 구현된 데이터와 [[더미 데이터]]를 구분하지 않고 섞어서 기재하는 경우가 많으니 실플레이없이 UESP에 의존하는 게이머라면 읽는데 주의를 요한다. 그 외에도 스카이림 이전 시리즈로는 유일하게 어린아이 NPC가 등장한다. 그리고 스카이림과는 다르게 죽일 수도 있다(!). 물론 보통 플레이에선 죽일 수 없도록 설정되어있으며 뱀파이어 증상을 치유하기 위한 재료중에 어린아이의 피가 있는데 그걸 구하는 과정에서만 죽일 수 있다. 후속작에서 사라진 팩션간의 호감도[* 후속작들에도 팩션 호감도 시스템이 있긴 있다. 다만, 팩션 A에 가입하면, 팩션 A에 우호적인 NPC들의 호감도가 조금 올라가고, 적대적인 NPC들의 호감도가 조금 내려가는 식. 하지만 그 내려간 호감도는 뇌물을 먹이거나 호감도가 올라가는 행동을 잠깐만 해주면 금방 회복된다.]가 있으며 그 팩션을 돕게 되면 그 팩션에 속한 NPC들이 대하는 태도가 달라진다. 예를 들어 여관주인이나 상인의 퀘스트를 도와주면 특정 퀘스트에서 상인에게 도움을 받을 수도 있다. 물론 그 당시 기술이 기술이다보니 그리 크게 기대할만한건 아니지만 당대 RPG로서는 꽤 훌륭하다. 예를 들어 길드에 가입할 때도 그냥 가입하는게 아니라 어느정도 최소 스킬이 요구된다거나 별도의 입단 테스트가 있다거나 퀘스트 도중 원래 길드를 배신하고 라이벌 길드에 붙어버릴 수 있다거나 길드에서 일을 수임하지 않으면 길드내 평판이 점점 떨어진다든가... 스카이림에서 구현된 라디언트 퀘스트(Radiant Quest) 시스템도 대거폴에서는 랜덤 퀘스트라 하여 유사한 형태로 이미 구현된 바 있었다. 퀘스트의 목적지나 목표 아이템이 랜덤으로 구성되는 퀘스트를 말한다. 모로윈드에서 아주 약간 등장하였고 오블리비언에서부터 본격적으로 등장하여 호평받은 인공지능(NPC 스케쥴링)을 활용한 퀘스트 구성 역시 본작에서 최초로 등장한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기